Search Keywords: glass, liquid, surface interface

 

General

Initial rendering

Rendering the liquid

Final rendering

General

В этом уроке мы обсудим рендер рефракции сопрягающихся поверхностей в V-Ray. Стандартный пример этого случая это рендер жидкости в стеклянном сосуде. Проблема в том, что мы имеем два различных объекта, которые имеют точно контактирующие поверхности на границе разделяющей объекты.

С точки зрения моделинга, очень сложно обеспечить, чтобы два объекта имели точно те же границы в геометрии. Хотя это может быть обеспечено, с определенными трудностями для статической сцены, все становится намного сложнее при анимации.

С точки зрения рендера, если две поверхности точно контактируют, рендер не может разделить их точно, что может вести к ошибкам.

Учитывая эти два момента ясно, что нам нужно разделить две поверхности, или смоделировать поверхности по отдельности.
Имеем три варианта:

 

 

Ниже, мы обсудим только два первых метода; третий метод более сложный и не рекомендуется к использованию с V-Ray.

Начальный рендер

1.1. Откройте начальную сцену, которая может быть найдена здесь here.
1.2. Назначьте V-Ray как текущий рендер.

1.3. Чтобы сделать превью сцены быстрее, перейдите в Image sampler и установите Image sampler type в Fixed.

 

 

Далее. Мы хотим сделать быстрый GI:

1.4. В Indirect illumination rollout, включите GI и установите Primary и Secondary алгоритмы в Light cache.
1.5. Отключите Refractive GI caustics.
Мы добавим photon-mapped каустику позднее в финале.

 

1.6. В свитке Light cache rollout, установите Sample size в 0.04 для менее шумного результата.
1.7. Установите light cache Filter mode в Fixed и установите Filter size в 0.08 т.к. мы хотим отображать light cache непосредственно.
1.8. Отключите Store direct light для light cache, т.к. мы хотим вычислять direct lighting отдельно.
1.9. Установите сабдивы в 500.

 

1.10. При желании установите штамп времени в System rollout.

1.11. Рендерим:

 

 

Мы видим контейнер, который мы заполним жидкостью в следующем разделе урока.

 

Рендер жидкости

Теперь, когда мы имеем контейнер, нам нужно добавить в него жидкость:)

 

2.1. Unhide объект "жидкость" внутри контейнера. Если посмотреть поближе, можно увидеть, что внутренний объект слегка не касается внутренней поверхности контейнера:

 

2.2. Render:

Хотя расстояние между контейнером и жидкостью, действительно мало, результат рендера не выглядит реалистично - выглядит как твердый блок внутри. Для исправления этого, нам нужно сделать, чтобы жидкость слегка пересекалась с контейнером.

 

2.3. Спрячьте "liquid inside" объект и покажите (unhide) "liquid overlapped" объект. Теперь можно заметить, что этот объект слегка перекрывается с контейнером:

 

2.4. Render:

Теперь это выглядит слегка лучше; жидкость выглядит как реально соприкасающаяся со стеклом.

Окончательный рендер

Для окончательного рендера нам нужно улучшить антиалиасинг, и добавить каустику.

3.1. Включите Caustics в Caustics rollout.

3.2. Установите Max. density в 0.2 - нам нужно ограничить плотность фотонов каустики, т.к. это позволяет увеличить количество фотонов для лучшего качества эффекта каустики. 3.3. Установим Search distance в 2.0. Обычно значение от 5 до 10 параметра Max. density работает хорошо.

3.4. Установите параметр Max. photons в 0 - это заставит V-Ray учитывать все фотоны в пределах search distance от shaded point.

 

3.5. Render:

Рендер теперь занимает немного больше времени, т.к. V-Ray нужно время для расчета каустики.
Теперь у нас есть каустика, но она выглядит слегка шумной. Уменьшить шум можно увеличением Caustics subdivs для источника света.

3.6. Выберите VRayLight объект.

3.7. Right-click во вьюпорте на объекте и выберите "V-Ray properties..." для открытия V-Ray Light settings dialog.

3.8. Установите Caustics subdivs в 4000.

 

3.9. Render:

Теперь каустика выглядит лучше, и с этими настройками мы сделаем финальный рендер. Если вы хотите, сабдивов можно еще добавить, так же можно увеличить значение параметра Search distance .

 

3.10. Для повторного пересчета каустики всякий раз при рендере, сохраните caustics photon map в файл, установите режим Caustics mode в From file, и выберите сохраненную каустику при помощи кнопки Browse.

 

Теперь нам нужно улучшить антиалиасинг и уменьшить шум от area light.

 

3.11. В Image sampler rollout, установите Image sampler type в Adaptive QMC.

 

3.12. В QMC Sampler rollout, установите Noise threshold в 0.002.

3.13. Установите Global subdivs multiplier в 8.0 - это уменьшит шум от area light.

 

3.14. Render:

Это финальная картинка.

 

Hosted by uCoz