General

Approaches to indirect illumination

Primary and secondary bounces

Parameters

Notes

 


General

Approaches to indirect illumination

V-Ray использует несколько подходов для расчета непрямого света с различными
вариантами компромисса между качеством и скоростью:

 

Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Раздел с примерами может помочь
в выборе подходящего метода для вашей сцены.

Primary (первичный) и secondary (вторичный) отскок

Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции:
Настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для
просчета вторичного отскока. Первичный диффузный отскок происходит, когда точка
отображения (шейдинга) прямо видна камерой, или через отражение/преломление.
Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в
просчете GI (глобального освещения).

Parameters

On - включает использование глобального освещения.

GI caustics

GI caustics represent GI caustics - представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от skylight, или self-illuminated объектов. Однако, каустика от direct lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от direct light. Имейте в виду, что GI caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.

Refractive GI caustics - позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект.
Refractive GI caustics нужна для получения эффектов каустики от skylight прошедшему через стекло.

Reflective GI caustics - делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум..

Post-processing

Эти настройки дают возможность дополнительно корректировки indirect illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату; но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.

Saturation - изменяет насыщенностью цветов: 0.0 - означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 - по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 - усиливают насыщенность цвета.

Contrast - параметр работает совместно с Contrast base для усиления контраста GI просчета.

Когда Contrast установлен в 0.0, GI solution принимает контраст, определенный параметром Contrast base. Значение 1.0 Contrast оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.

Contrast base - этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.

Save maps per frame - если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI maps (irradiance, photon, caustic, light maps) у которых включена опция auto-save, В конце просчета каждого кадра. Карты всегда будут записываться в тот же самый файл.
При отключенной опции, V-Ray будет записывать карты только раз в конце рендера.

First (primary) diffuse bounces

Multiplier - значение определяет вклад который primary diffuse bounces вносит в освещение сцены. Величина 1.0 по умолчанию обеспечивает физически корректный результат. Другие значения допустимы, но физически не корректны.

Primary GI engine diffuse - метод который будет использован для просчета primary bounces:

Secondary diffuse bounces

Multiplier - определяет эффект вносимый secondary diffuse bounces на освещение сцены. Значение около 1.0 могут приводить к пересвету, в то время как значение около 0.0 может сделать сцену излишне темной.
Значение по умолчанию обеспечивает физически корректный результат. Другие значение допустимы, но физически не корректны.

Secondary diffuse bounces method - алгоритм для secondary diffuse bounces.

None - без использования лучей вторичного отскока в освещении сцены. Используйте эту опцию для сцен с солнечным освещением без indirect color bleeding.

 

Notes

Hosted by uCoz