Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometry

 

General

Parameters

Raycaster parameters

Render region division

Previous render

Distributed rendering

ShadeContext compatibility

Frame stamp

Object settings

Light settings

Presets

V-Ray log

Other parameters

 


General

Эта секция позволяет контролировать различные параметры V-Ray. Они разделены на несколько подсекций:

Parameters

Raycaster parameters

Здесь находятся параметры V-Ray Binary Space Partitioning (BSP) дерева.

Одна из базовых действий которые V-Ray должен выполнить это raycasting - определение пересекается ли луч с геометрией сцены, и если да то определить эту часть геометрии. Простейший способ сделать это протестировать данный луч на каждом простом геометрическом примитиве (треугольной грани) сцены. Конечно в сцене с сотнями тысяч и миллионами треугольников это займет много времени. Для ускорения этого процесса, V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую деревом binary space partitioning (BSP).

BSP дерево это иерархическая сруктура данных, построенная разделением сцены на две части, и затем анализа этих частей по отдельности и в свою очередь разделение каждой из них на две части и так далее. Эти части называются узлами дерева. На верху иерархии корневой узел - который представляет обьединение всех частей сцены; в самом низу иерархии находятся листья-узлы которые представляют реальные треугольники сцены.

Max tree depth - максимальная глубина дерева BSP. Большее значение потребует больше памяти но рендер будет идти быстрее - до достижения определенной критической точки. Выше этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением. Меньшие значения этого парметра требуют меньше памяти, но замедляют рендер.

Min leaf size -минимальный размер листа в BSP. Обычно установлен в 0.0, что V-Ray означает будет разделять геометрию сцены вне зависимости от размеров результирующих частей. Установив значение в ненулевое, можно заставить V-Ray закончить разбиение сцены при достижении размера узла указанной величины.

Face/level coef - управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. При меньшей величине рендер будет быстрее, но BSP дерево будет занимать больше памяти. До достижения определенной критической точки. Ниже этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением.

Default geometry -V-Ray поддерживает четыре raycasting алгоритма. Все они основаны на использовании структуры BSP tree, Но имеют различное использование. Алгоритмы могут быть сгруппированиы на non-motion blurred и motion blurred, и так же для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет геометрии для стандартных 3dsmax обьектов. Некоторые обьекты генерируют всегда динамическую геометрию (displacement-mapped objects, VRayProxy и VrayFur, например).

Static (статическая) геометрия перестраивается в структуру для ускорения перед началом и остается в таком виде до конца одного фрейма. Статические алгоритмы рейтрейсинга не ограничены и могут использовать столько памяти сколько им нужно.

Dynamic (динамическая) геометрия загружается и выгружается в зависимости от того какая часть сцены обрабатывается (визуализируется). Обьем памяти для динамических алгоритмом рейтрейсинга может быть установлена в пределах определенного лимита.

Dynamic memory limit - общий лимит памяти для динамических рейтрейсеров. Этот лимит разделяется между несколькими тредами рендера. Если вы установили лимит 400 MB, например, и у вас двухпроцессорная машина, с включенным мультитредингом, тогда каждый тред будет использовать 200 MB для его динамических рейтрейсеров. Если этот лимит слишком низкий, и геометрия загружается и выгружается слишком часто, это может оказаться более медленным, чем рендер в однопроцессорной системе.

Render region division

Здесь настраивается различные параметры V-Ray связанные с бакет регионом (buckets). Bucket это важная часть распределенной системы рендера V-Ray. Bucket это прямоугольные области текущего фрейма которые обрабатываются независимо от других областей. Buckets могут посылаться на свободную сетевую машину или могут быть разделены между несколькими процессорами в многопроцессорной системе. Так как bucket может быть обработан только на одном процессоре, разделение фрейма на малое количество buckets может ухудшить оптимальное использование нескольких процессоров (некоторые CPUs простаивают все время). Однако разделение фрейма на слишком много buckets может замедлить рендер из за дополнительных затрат времени на подготовку или передачу их по сети.

X - размер в пикселах (если выбран Region W/H ) или число buckets по горизонтали (когда выбран Region Count)

Y - определяет высоту buckets в пикселах (если выбран Region W/H ) или количество buckets по вертикали (когда выбран Region Count).

Region sequence - определяет порядок в котором buckets обрабатываются. По умолчанию Triangulation sequence лучше при использовании большого количества динамической геометрии (displacement-mapped objects, VRayProxy или VRayFur ), т.к. он обходит фрейм очень равномерно, что позволяет использовать геометрию сгенерированную при рендере предидущего bucket. Другие последовательности обхода прыгают с одного края на другой , что не очень хорошо при использовании динамической геометрии.

Reverse sequence - reverses Region sequence последовательность.

Примечание: Когда Image Sampler установлен Adaptive Sampler размер buckets будет выровнен до ближайшего кратного степени двойки..

Previous render

Определяет, что делать с предидущим фреймом (результатом рендера) в виртуальном буфере. Возможные варианты:

Unchanged - не изменять;
Cross - каждый второй пиксел будет сделан черным.
Fields - каждая вторая линия будет черной;
Darken - цвета изменятся на более темные.

Этот параметр не влияет на конечный результат рендера, предназначен только для видимого отличия от предидущего результата в виртуальном буфере..

Distributed rendering

Distributed rendering процесс расчета одного кадра на нескольких компьютерах. Это отличается от просчета на нескольких процессорах на одной машине (мультитрединг). V-Ray поддерживает multithreading, как и distributed rendering.

Прежде чем использовать distributed rendering, вы должны определить компьютеры которые будут учавствовать в расчете. И 3dsmax и V-Ray должны быть установлены на этих машинах, хотя они не должны иметь авторизации (лицензии). Вы должны убедится, что V-Ray spawner программа запущена на этих машинах (как сервис, или стэнд-элоне:) Подробнее описано в разделе Installation и Distributed rendering.


Distributed rendering - включает распределенный редеринг.

Settings... - настройка сетевых параметров для Distributed rendering.

ShadeContext compatibility

В то время как некоторые плагины (например атмосферные), считают, что рендер работает в системе отсчета камеры, из за того, что так работает сканлайн рендер. Для сохранения совместимости с такими плагинами, V-Ray эмулирует работу в системе отсчета камеры преобразуя координаты проходящие "к" и "из" этих плагинов.

В дополнении к замедлению вызванному необходимостью все время конвертировать координаты для плагинов, работа в пространстве камеры усложняется модификаторами камеры, наприммер Technical camera script. Поэтому вы можете при желании отключать опцию camera-space emulation..

Frame stamp

Штамп времени это удобный способ поместиь короткую информацию например время рендера поверх фрейма с результатотм визуализации.

Checkbox - включает использование штампа времени.

Edit box - здесь вы можете ввести текст который появится в картинке. Вы так же можете использовать шаблон (используя символ %) для вставки соответствующих значений:

 

  Значение
%vrayversion текущая версия V-Ray
%filename название файла сцены
%frame номер текущего кадра анимации
%primitives * число уникальных примитивов сгенерированных для сцены*
%rendertime время рендера
%computername сетевое имя компьютера
%date текущая системная дата
%time текущее системное время
%w ширина картинки в пикселах
%h высота картинки в пикселах
%camera имя текущей камеры
%<maxscript parameter name> значение любого парметра V-Ray, (в соответствии с его названием в MaxScript)
%ram размер памяти в (KBytes) установленных в системе
%vmem размер доступной виртуальной памяти (KBytes)
%mhz частота CPU(s)
%os операционная система
   

* An intersectable primitives примитивы это обычно треугольные фейсы которые обеспечивают простой способ просчета пересечения их лучем. Обычно это количество совпадает с количеством треугольников обработанных V-Ray для текущего кадра. Может отличаться от общего числа треугольников в сцене с динамическим рейтрейсером, только та геометрия генерируется которая необходима. Геометрия которая не генерируется не включается в этот счетчик.

 

Font - выбор фонта для штампа времени.

Full width - когда включена штамп времени займет всю ширину картинки, если нет то штамп времени займет только столько сколько текст.

Justify - Определяет позицию штампа времени:

Object Settings / Light Settings

открывает диалог для настройки свойств обьектов и свойств источников света настройки (local object and light settings).

Presets

Presets - открывает диалог пресетов (presets dialog).

V-Ray log

Управляет окном сообщений V-Ray messages window. В течении рендера, V-Ray записывает различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает часть из этой информации так, чтобы вы могли видеть ее без необходимости открывать этот файл.

Каждое сообщение может входить в одну из четырех категорий, которые омечаются разными цветами в окне сообщений. Эти категории: ошибки (красный), предупреждения (зеленый), информация (белый) и сообщения дебаггера (черный).

Show window - включает или выключает окно сообщений.

Level - определяет категории которые будут показаны в окне.

Log file - определяет расположение и название файла сообщений. По умолчанию C:\VRayLog.txt

Other parameters

Check for missing files - проверка отсутствующих в сцене файлов, если есть отсутствующие файлы V-Ray открывает диалог с их списком. И так же сохраняется в файле C:\VRayLog.txt .

Optimized atmospheric evaluation - обычно, атмосферные эффекты просчитываются после того как отрисовывается поверхность позади них. Это (просчет поверхности), может быть необязательно из за сильной непрозрачности атмосферы. Включение этой опции заставит V-Ray сначала просчитать атмосферные эффекты, и прорисовывать поверхности за ними только вслучае если атмосфера достаточно прозрачна.

Low thread priority - включение этой опции заставит V-Ray использовать треды сболее низким приоритетом.

 

Hosted by uCoz