VRayFur |
Главная |
>>> VRayFur >>>
Search Keywords: fur, hair, grass, rug
Очень постой процедурный плагин. Fur генерируется только при рендере и не присутствует в сцене.
Выберите любой геометрический обьект, перейдите в панель Create и выберите V-Ray категорию:
Кликни VRayFur. Это создаст fur обьект с текущим обьектом в качестве источника. Перейдите в Modify панель для настройка параметров.
Source object - Это источник геометрии для fur обьекта.
Length - длина ворса.
Thickness - толщина ворса.
Gravity - задает силу которая сгибает волоски по напралению z-оси.
Sides - пока этот параметр не используется. Волоски всегда рендерятся как полигоны обращенные к камере, нормали интерполируются для получения хорошего результата.
Knots - волоски рендерятся как несколько прямых сегментов, этот параметр задает количество сегментов.
Flat normals - когда включено, нормали волосков не меняются по ширине. Приблизительно это подобно тому как аналогичные fur/hair плагины работают. Эта установка слегка облегчает работу для image sampler. Когда выключена, нормали ворсинок меняются по ширине, создавая иллюзию цилиндрической формы.
Direction variation - этот параметр добавляет небольшие вариации к направлению в котором ворсинки растут из обьекта. Любые положительные значения допустимы. Этот параметр так же зависит от масштаба в сцене.
Length/Thickness/Gravity variation - добавляет вариации к соответствующим параметрам. Значения от 0.0 (нет авриаций) до 1.0.
Distribution - определяет плотность ворсинок.
Per face - определяет количество ворсинок на каждую грань. Каждая грань будет генерировать указанное количество ворсинок.
Per area - количество ворсинок пропорционально размерам граней.
Reference frame - определяет кадр в котором исходный обьект захватывается для расчета плотности ворсинок. Полученные данные будут использоваться в течении всей анимации.
Placement - определяет какие грани исходного обьекта будут генерировать ворсинки:
Entire object - все грани генерируют воринки.
Selected faces - только выбранные грани (например с MeshSelect модификатор) будут генерировать ворсинки.
Material ID - только грани с определенным material ID будут генерировать воринки.
Generate W-coordinate - обычно, все координаты карт берутся из исходного обьекта. Хотя W координата может быть изменена, чтобы сместить врсинки вдоль оси. Координаты U и V берутся из исходного обьекта.
Channel - канал для которого W координата будет изменена.