VRayDisplacementMod |
Главная | Examples |
>>> Displacement mapping >>>
Displacement mapping это техника добавления деталей к обьектам сцены без необходимости их предварительного моделирования. Работа Displacement mapping очень похожа на bump mapping. Отличие в том, что bump mapping это shading эффект который меняет только вид поверхности, не влияя на геометрию, в то время как Displacement mapping дейтсвительно изменяет геометрию на этапе рендера сцены.
Type - используемый метод применения displacement mapping:
2D mapping (landscape) - этот метод основывается на дисплейсменте с использованеием 2D текстурной карты. Изменяемая при помощи displacement поверхность рендерится как силовое поле (warped) высоты, зависящее от текстурной карты. Реальный рейтрейсинг изменяемой (displaced) поверхности выполняется в пространстве текстуры, и результат рассчета переносится обратно в 3D пространство. Преимущество этого метода в том, что он сохраняет все детали текстурной карты используемой для дисплейсмента. Но требует точных координат для применения текстуры к обьекту. Вы не можете использовать этот метод для 3Dпроцедурных текстур или других текстур, которые используют world координаты. Дисплейсмент карта может использовать любые значения (в противоположность 3D mapping, который игнорирует значения вне диапазона 0.0-1.0 или black to white range).
3D mapping - это основной метод, который берет исходную геометрию поверхности обьекта и разделяет ее на меньшие треугольники которые затем подвергаются дисплейсменту. Может быть применен к произвольной карте дисплейсмента с любым типом маппинга. Этот метод так же может использовать displacement map опеределенную в материале обьекта. При использовании 3d mapping значения текстурной карты должен быть в пределах диапазона 0.0-1.0 (black to white). Значения выходящие за пределы этого диапазона будут усечены (ограничены).
Subdivision - этот метод подобен 3D mapping, с различием в схеме используемой для подразделения поверхности обьекта, подобной MeshSmooth модификатору. Для треугольных частей меша, используется Loop subdivision схема. Для четырехугольных частей, используется Catmull-Clark схема. Другие полигоны сначала преобразуются в треугольники. Если вы просто хотите сгладить обьект, без примениея displacement map, установите значение парметра Amount в 0.0.
Какой метод использовать? В предидущих версиях V-Ray была большая разница в скорости между двумя методами, 2D mapping был быстрее во многих случаях. С введением динамической геометрии в версии V-Ray 1.45.xx, 3d displacement стал намного быстрее при сравнимом или лучшем качестве. Но все еще с большими поверхностями как океан или горы, 2d mapping может работать быстрее.
Так же 2D mapping метод сохраняет displacement map в подготовленном (precompiled) состоянии в памяти. В результате большие displacement maps могут занимать много памяти. Поэтом ув случае ограниченных ресурсов (памяти) использование 3D mapping может быть предпочтитеольным.
Texmap - это карта displacement map. Межет использоваться любая текстурная карта - bitmap, procedural map, 2d или 3d map и т.п.. В случает 2D displacement вы можете использовать только текстуры с явным назначением UV mapping координат, в то время как с 3D displacement любая текстура может быть использована.
Texture channel - UVW channel который будет использован для displacement mapping. Должен соответствовать каналу текстуры заданной в самой текстурной карте, в случае использования чвного UVW маппинга. Это игнорируется в случае если включена опция Use object mtl.
Filter texmap - если эта опция включена, к текстуре будет применятся фильтрация. Это игнорируется в случае если включена опция Use object mtl.
Amount - величина дисплейсмента. При значении 0.0 обьект останется неизмененным (или будет только применено сглаживание если использован Subdivision method). Большие значения создают большую деформацию поверхности displaced обьекта. Может иметь негативное значение, в этом случае displacement будет смещать поверхность внутрь обьекта.
Shift - величина смещения, которая добавляется к displacement map значениям. Смещает дополнительно поверхность обьекта вдоль нормалей наружу или внутрь обьекта.
Use water level - эта опция вызывает ограничение (отсекание) уровня displacement map, где она проходит ниже заданного параметром Water level уровня.
Water level - параметр ниже которого значения displacement map будут ограничены.
2D mapping праметры
Resolution - определяет разрешение текстуры displacement используемой V-Ray. Если текстура это bitmap, лучше что-бы это значение совпадало с размером тектуры. Для процедурных 2d maps, разрешение определяется желаемым качеством и детализацией дисплейсмента. V-Ray будет генерировать карту нормалей на основании displacement map, для компенсации детализации которая была потеряна в актуальной displaced поверхности.
Precision - (точность) этот параметр относится к кривизне displaced поверхности; плоски еповерхности могут хорошо работать с низкой точностью (для совершенно плоской поверхности можно использовать значение 1), более изогнутые поверхности требуют задания большего значения точности. Если значение precision не достаточно большое вы можете получить в результате темные пятна на дисплейсед поверхности. Меньшие значения счтаются быстрее.
Shift by average - автоматически рассчитывает значение параметра Shift на основе среднего значения displacement map.
Tight bounds - (жесткие границы) этот параметр заставит V-Ray рассчитать более точное значение границ обьема обьекта для смещенных треугольников, что немного уменьшает время рассчета во время рендера.
3D mapping/subdivision параметры
Edge length - оперделяет качество рендера. Каждый треугольник оригинального меша разделяется на несколько меньших треугольников. Больше треугольников означает более детальный (качественный) результат, но больше время во время рендера. Меньше треугольников означает менее детальный результат меньшее время рендера и меньше занимаемой памяти. Значение параметра Edge length завистит от View-dependent параметра описанного ниже.
View-dependent - при включенном, Edge length оперделяет максимальную длину ребра треугольников разделения, в пикселах. При значении 1.0 самое длинное ребро треугольников разделения будет около одного пиксела при проекции на экран. При отключенном View-dependent, Edge length будет определять максимальную длину ребра треугольников разделения в единицах измерения сцены.
Max. subdivs - задает моксимальное количество треугольников генерируемых из любого треугольника исходного меша. Фактически эта величина есть квадратный корень максимального числа треугольников подразделения. Например, при значении 256 максимум 256 x 256 = 65536 теругольников будет сгенерировано для любого треугольника исходного обьекта. Если вам нужно использовать большие значения, лучше булет сделать тасселяцию меша до применения модификатор. С версии 1.45.20, реальное значение треугольников разделения выравнивается до ближайшего значения степени двойки.
Tight bounds - при включенной, V-Ray будет стараться рассчитать точное значение границ модифицированного обьекта. Этотребует пресэмплинга (подготовки) displacement текстуры, но рендер будет быстрее. Хотя если текстура очень неравномерная и требует много времени для пресэмплинга, то лучше будет отключить эту опцию. Когда этв опция отключена, V-Ray примет для рассчета худший вариант ограничивающего обьема, и не будет выполнять подготовку текстуры. При ипользовании метода Subdivision V-Ray всегда рассчитывает точное значение ограничивающего обьема и этот параметр игнорируется.
Use object mtl - эта опция переключит модификатор на использование материала обьекта вместо текстурной карты выбранной в VRayDisplacementMod. При этом вам нужно будет отключить Max's собственный displacement mapping используя Displacement checkbox в секции Common (не V-Ray опцию displacement option в секции Global switches которая только отключаетV-Ray displacement).
Keep continuity - будет пытаться сгладить переходы между различными группами сглаживания фейсов, или переходы между различными material Ids назначенными группам фейсов. Хотя использование material IDs не очень хороший способ комбинирования displacement maps так как V-Ray не всегда в таком случае обеспечивает качественные переходы между разными текстурами.
cannot always guarantee the surface continuity. Используйте другие методы (vertex colors, masks и т.п.) для сглаживания различных displacement maps.Edge thresh - когда опция Keep continuity включена, этот параметр контролирует предел до готорого текстуры разных material IDs будут сглажены. V-Ray может гарантировать только непрерывность вдоль ребер, но не вершин (это означает, что между смежными ребрами не будет промежутков (ступенек), но вокруг вершин могут быть неравномерности). По этой причине вы должны не делать этот параметр слишком большим.