Search Keywords: interior, lighting an interior

Сцена для этого урока предоставлена Воутером Вайненом из Aversis (http://www.aversis.be/). Дальнейшее обсуждение темы смотри this topic на V-Ray форуме.

 

Part I: Настройка GI

Part II: Рендер с материалами

Part III: Финальный рендер

Part IV: Пост-обработка изображения

Part I: Настройка GI

Шаг 1. Первый рендер.

 

1.1. Открой сцену (можно взять здесь here).
1.2. Назначь V-Ray в качестве текущего рендера.

Так как настройки V-Ray по умолчанию не очень хорошо подходят для быстрого первоначального пререндера, сделаем несколько изменений перед началом.

1.3. Включи опцию Override mtl в свитке Global switches, нажми кнопку следующую за этой и выбери VrayMtl материал.
1.4. Установи Image sampler type на Fixed.

1.5. Установи разрешение на 400 x 325.
1.6. Установи Region size в свитке System на 32 x 32 пикселей.
1.7. Дополнительно, можно включить Frame stamp для указания времени рендера на картинке.
1.8. Отрендерь сцену:

 

 

Step 2. Быстрый рендер с GI.


2.1. Включи GI в свитке Indirect illumination.
2.2. Выбери Light map в качестве главного и вторичного GI алгоритма.
2.3. В свитке Light cache, установи количество Subdivs на 500, т.к. мы хотим выполнить только быстрый превью рендер. Мы вернем это значение на 1000 позже.
2.4. Установи Interp. samples для light map на 5 для быстрого рендера.
2.4. Включи опцию Show calc phase для light map.
2.5. Рендерим:

 

 

Результат довольно шумный, но он дает увидеть, как выглядит освещение в сцене.

 

Step 3: Настройки (Tweaks)

 

3.1. Так как сцена выглядит слишком темной, мы бы хотели сделать ее немного ярче. Есть несколько путей сделать это. Один состоит в том, чтобы увеличить яркость источников света. Хотя это сделает прямо освещенные участки, слишком яркими (пересвеченными), в то время как места, освещенные вторичным светом останутся относительно темными. Вот пример этого способа (яркость всех источников увеличена вдвое):

 

Вы можете видеть, что увеличение яркости источников света сделало картинку ярче, и так же увеличило контраст освещения. Хотя сцена все еще выглядит темной. Мы можем увеличить яркость источников еще больше, но это излишне пересветит области под прямым освещением, и замедлит просчет освещения позже. Поэтому вместо этого, мы просто сделаем материалы поверхностей более светлыми.


3.2. Идем в редактор материалов и кладем VrayMtl обозначенный "Environment" (тот, что выбран для Override mtl в начале урока), из сцены, на один слот.
3.3. Устанавливаем диффузный цвет материала RGB (200,200,200).

3.4. Рендерим.

 

Результат намного лучше. Все то же количество света поступает в сцену, но он переотражается больше и это увеличивает яркость сцены.

На этом этапе (с этими настройками рендера), удобно делать настройки источников света (соотношения яркости, цвета т.п.), получая быстрый превью.

 

Step 4. Улучшение GI.

Текущие настройки GI подходят в основном для быстрого превью, в процессе подстройки освещения сцены. Когда вы уже установили параметры света, приходит время улучшить параметры GI.

4.1. Установите Primary GI engine в Irradiance map.
4.2. Установите Medium пресет настройку для irradiance map.
4.3. Включите опцию Show calc phase для irradiance map.
4.4. Рендерим.

 

Рендер сцены теперь занимает больше времени, т.к. V-Ray просчитывает более точный GI алгоритм.

 

 

Step 5: Улучшение качества сглаживания (antialiasing) и уменьшение шума.

 

Освещение выглядит хорошо, но у нас все еще нет сглаживания и много шума от area light и теней.

5.1. Установите в свитке Image sampler type в Adaptive QMC.
5.2. Отключите GI.
5.3. Рендерим.

 

 

Теперь сглаживание включено, но шум еще больше. Настроим QMC sampler для подавления шума.

5.4. Установите Min. Samples в QMC sampler в 16 и Noise threshold в 0.002.
5.5. Рендерим.

 

 

Шума меньше, но немного все же осталось. Уменьшение Noise threshold и увеличение Min. samples еще больше, уже не поможет. Нам просто нужно больше samples для area light света. Один способ сделать это зайти в настройки VrayLight и увеличить subdivs. Хотя если в сцене много источников света это лишние клики:). Вместо этого мы можем использовать Global subdivs multiplier в свитке QMC Sampler чтобы сделать это.

5.6. Установите Global subdivs multiplier в 4.0 и сделайте рендер:

 

Все еще немного шума осталось, но мы можем продолжать увеличивать Global subdivs multiplier until результат не получим удовлетворительный результат. 16.0 похоже подходящее значение.

5.7. Рендерим:

 

 

Step 6. Финальный рендер GI

 

Увеличение Global subdivs multiplier влияет на irradiance map так же, поэтому если мы отрендерим сцену сейчас с GI, это займет много времени. Поэтому еще нужна настройка.

6.1. Включите GI.
6.2. Установите Hemispheric subdivs для irradiance map to 8.0, чтобы компенсировать увеличенное значение Global subdivs multiplier.
6.3. Рендерим

 

 

Это конец первой части урока. В следующей части, мы добавим в сцену материалы.

 

Part II: Рендер с материалами

Step 1. Рендер с материалами

 

1.1. Отключите опцию Override mtl в свитке Global switches.
1.2. Включите reflection/refraction Max depth ограничение в том же свитке
1.3. Отключите GI.
1.4. Установите Noise treshold QMC sampler в 0.005 для быстрого превью.
1.5. Рендерим.

 

 

Step 2. Быстрый рендер материалов с включенным GI.

 

2.1. Включите GI.
2.2. Для более быстрого превью выберите в качестве главного (primary) алгоритма GI Light cache .
2.3. Рендерим

 

 

В этом месте вы можете настраивать материалы, в сцене, получая быстрый превью того, как они выглядят в сцене.

 

Step 3. Качественный рендер с GI и материалами.

 

3.1. Установите главный (primary) алгоритм GI в Irradiance map.
3.2. Установите QMC Noise threshold в 0.002.
3.3. Установите light cache Subdivs в 1000.
3.4. Установите light cache Sample size в 0.03 (это сделает расчет light cache более сглаженным и быстрым).
3.4. Рендерим.

 

 

Дальше мы получим финальный рендер в полном качестве и разрешении.

Part III: Финальный рендер

We now have to render the final image.

 

Step 1. Настройка V-Ray для большего разрешения картинки

 

1.1. Установите разрешение в пикселях в 1600 x 1300.
1.2. Установите в свитке System region size в 64 x 64.

Нам нужно настроить irradiance map параметры: т.к. мы увеличили разрешение в два раза, мы можем уменьшить irradiance map Min и Max значения на 2.

1.3. Установите Irradiance map preset в Custom.
1.4. Установите Irradiance map min rate в -5.
1.5. Установите Irradiance map max rate в -3.

Step 2. Финальный рендер.

2.1. Задайте имя файла для сохранения финальной картинки. Для большего качества, вы можете выбрать 16-битный формат файла (например, 16-бит .png). При необходимости, вы можете выбрать .hdr формат; в этом случае нужно выбрать Unclamped color канал в свитке V-Ray GBuffer.
2.2. Жмем на кнопку Render.
2.3. Идем обедать, пить пиво или спать (опционально).

 

 

Финальная сцена для рендера может быть взята отсюда.

Part IV: Пост-процессинг изображения

Картинка выглядит хорошо, но обычно вы захотите изменить яркость контрастность и т.п. В место того чтобы повторно выполнять финишный рендер, вы можете сделать эти изменения в другой программе.

Здесь приведены пример с измененной гаммой. Автор использовал .png файл и IrfanView для этой цели, но вы можете использовать любую другую программу. Например, HDRShop для .hdr файлов.

 

 

Для добавления большего фотореализма, можно применить радиальное затемнение в углах, например вот как здесь:

 

 

Hosted by uCoz