Analytic sampling

Это одна из технологий для расчета motion blur. Вместо использования time нескольких samples, аналитический метод сглаживает движение треугольников меша, идеально. При этом учитываются все треугольники, пересекающие данный луч в течение заданного интервала времени. Из-за своего "качественного" алгоритма этот метод будет исключительно медленным на сложных сценах с быстрым движением.
(Смотри так же: Motion blur parameters, Motion blur, Quasi Monte Carlo sampling)

Antialiasing (Image sampling)

Это специальная технология для сглаживания контрастных граней и небольших деталей в материалах и объектах.
V-Ray производит сглаживание выполняя дополнительные просчеты картинки там где это необходимо. Для определения необходимости дополнительных samples, V-Ray сравнивает различия в цвете (и другие свойства) соседних image samples.. Это сравнение может выполняться различными методами. V-Ray поддерживает fixed, simple 2 level и adaptive antialiasing (Смотри так же: Image samplers parameters, G-Buffer, G-Buffer Antialiasing)

Area lights

Area light is a term describing a non-point light source. These types of light sources produce area shadows. V-Это термин, описывающий не точечные источники света. Эти типы источников производят area shadows.
V-Ray поддерживает рендер area lights используя VRayLight. (Смотри так же: VRayLight parameters, Area shadows)

Area shadows (Soft shadows)

Это размытые тени от неточечных источников света (Area lights). V-Ray выполняет эффект размытых теней или используя VRayShadow или VRayLight. (Смотри так же: VRayShadow parameters, Area lights)

BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function)

Один из основных способов описать характеристику отражения поверхности состоит в использовании BRDF функции, функции, которая определяет спектральные и пространственные отражающие характеристики поверхности. V-Ray поддерживает следующие BRDF типы: Phong, Blinn, Ward. (Смотри так же: VRayMtl)

BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree)

Это специальная структура данных для организации геометрии сцены для ускорения расчета пересечения луча с треугольниками объектов сцены (та как расчет пересечения луча с треугольниками это задача наиболее часто выполняемая рейтрейсером). В настоящее время V-Ray имеет два типа BSP Tree (структуры данных). Это статическое BSP для сцен без motion blur и motion blur BSP Tree. (Смотри так же: Motion Blur)

Bucket (Region, Rendering region)

Bucket это прямоугольная часть текущего кадра, которая рендерится независимо от других таких же частей. Деление кадра изображения на независимые регионы делается для оптимального использования ресурсов (процессоров, памяти ...). Это так же удобно для распределенного рендера. (смотри: Distributed rendering)

Caustics (Radiosity)

Это эффект света попадающего на диффузную поверхность, после преломления прозрачным объектом (смотри: Caustics parameters)

Depth of field (DOF)

Depth of field это эффект попадания в фокус (и выглядящей четкой) только части сцены, в то время как остальная часть сцены, вне фокуса выглядит размытой. Зависит от свойств затвора камеры и от фокусного расстояния. Эффект моделирует поведение реальной камеры, поэтому этот эффект особенно полезен для создания фотореалистичных изображений. (смотри: DOF parameters, Camera parameters)

Distributed rendering (DR)

Distributed rendering это техника для эффективного использования всех доступных компьютерных ресурсов (всех CPU в компьютере, всех машин в сети и т.п.) DR разделяет обрабатываемое изображение на регионы и занимает все доступные ресурсы над обработкой их по отдельности. При использовании DR V-Ray выжимает максимум из оборудования при рендере одного кадра. Для анимации, лучший результат можно получить, используя стандартный MAX's network rendering. (смотри: Bucket, Distributed rendering)

Early termination

Это техника для уменьшения обрабатываемых сэмплов для параметров размытия. Это работает путем анализа сэмплов одного за другим и решения, после каждого нового сэмпла, требуется ли дальнейшее добавление сэмплов. Используется со всеми параметрами размытия/сглаживания. (смотри: importance sampling)

G-Buffer

Этот термин описывает коллекцию различных данных генерируемых в процессе рендера. Это могут быть Z-параметр, material IDs, object IDs, non-clamped colors и т.п.. Эти параметры используются для выполнения post-rendering обработки изображения. (смотри: G-Buffer parameters, Antialiasing, Image samplers parameters)

G-Buffer Antialiasing

V-Ray может делать антиалиасинг используя данные в одном или нескольких G-Buffer каналах. (смотри: Antialiasing, Image sampler parameters, G-Buffer)

HDRI (High Dynamic Range Image)

High Dynamic Range Image это изображение содержащее high-dynamic range colors (с компонентами цветов превышающими 0.0-1.0, или 0-255). Этот тип изображения часто используется как environment map для освещения сцены естественным окружающим освещением.

Importance samping

Это техника ограничения числа сэмплов требуемых для расчета в алгоритмах размытия/сглаживания, основанная на оценке вклада вносимого сэмплами в конечный результат. Например, темный материал требует меньшее число сэмплов для оценки GI чем светлый материал и т.д. Importance sampling метод используется в V-Ray для всех сглаживающе/размывающих алгоритмов (смотри early termination)

Index of Refraction (IOR)

Index of refraction означает отношение скорости света в вакууме к скорости света в данном материале.
IOR = C/V, где V это скорость света различная для разных материалов. Для моделирования поведения материала с заданным значением IOR вы должны установить значение Index of refraction в соответствующее поле настроек материала (in MAX's standard materials in the section Extended parameters).

Material Index
Вакуум 1.00000
Воздух 1.00029
Лед 1.31
Вода 20 C 1.33
Ацетон 1.36
Этиловый спирт 1.36
Раствор сахара (30%) 1.38
Плавиковый шпат 1.433
Кварц 1.46
Глицерин 1.473
Раствор сахара (80%) 1.49
Оптич.стекло (crown) 1.52
Crown glasses 1.52-1.62
Стекло очков, C-1 1.523
Sodium chloride 1.54
Полистирол 1.55-1.59
Carbon disulfide 1.63
Стекло Flint 1.57-1.75
Тяжелый flint 1.65
Очень плотный flint, EDF-3 1.7200
Метилен йода 1.74
Сапфир 1.77
Самый тяжелый flint 1.89
Алмаз 2.417

 

Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination)

В реальном мире, когда луч попадает на поверхность, это создает множество отраженных лучей с различной интенсивностью в различных направлениях. Эти лучи в свою очередь попадают на другие объекты и создают еще больше отраженных лучей и так далее. Этот процесс, многократно повторенный, создает общее освещение сцены называемое Global Illumination. (смотри: Indirect Illumination parameters, Irradiance map)

Irradiance map

Indirect Illumination в V-Ray достигается просчетом GI сэмплов. Irradiance map это специальный кэш где V-Ray сохраняет рассчитанные сэмплы. В течение процесса рендера, когда для алгоритма V-Ray требуется какой то определенный GI сэмпл, он может быть или рассчитан или интерполирован с использованием информации о соседних сэмплах уже хранящихся в кэше irradiance map. После того как рассчет Irradiance map завершен, она может быть сохранена в файле и повторно использована в другом рендере этой сцены. Это может быть особенно удобно для так называемой fly-through анимации. Сэмплы для VRayLight источников света так же могут быть сохранены в irradiance map. (смотри: Indirect Illumination parameters, Indirect Illumination, Area lights, Area shadows)

Low accuracy computations

В определенных случаях V-Ray не должен рассчитывать абсолютно точное распределение света в конечном изображении. V-Ray тогда использует более быстрые и менее точные методы расчета и использует меньшее количество сэмплов. Это дает более шумный результат, но уменьшает в значительной степени время рендера. Пользователь может изменять степень оптимизации, переключая алгоритм на использование Low accuracy computations используя соответствующие значения Degrade depth. (смотри: Degrade depth, Low subdivs)

(Quasi) Monte Carlo sampling

Monte Carlo sampling это метод расчета функции интеграла в некотором количестве случайных точек. Quasi Monte Carlo sampling это модификация этого метода, в которой вместо случайной генерации точек, используются точки формируемые последовательностью с малой погрешностью (low-discrepancy), которые в результате более равномерно распределены чем точки генерируемые случайно. Это метод, используемый V-Ray для оценки таких сложных задачи как global illumination, blurry reflections, depth of field, motion blur и image antialiasing.

Motion Blur

Этот объект наблюдается, если камера направлена на кокой либо быстро движущийся объект. Движение настолько быстрое, что для зрителя объект кажется размазанным. (смотри: Motion Blur parameters, Analytic sampling, Monte Carlo sampling)

Photon, Photon map

Это симуляция фотонов в реальном мире (фотоны являющиеся световыми частицами). Для создания эта каустики V-Ray трассирует определенное количество фотонов, которые исходят из источников света. Результат расчета фотонов затем сохраняется в photon map и используется в течение процесса рендера в результате чего получается реалистичный эффект каустики.

Reflections

Как качественный рейтрейсер V-Ray поддерживает расчет точных отражений. Матовые отражения так же поддерживаются. (смотри: VRayMap parameters, VRayMtl parameters, Glossiness, Reflections, VRayMtl)

Refractions

Рефракция это преломление (изгибание) светового луча, когда он переходит границу двух сред (материалов) в которых скорость света отличается. Рефракция света, когда он переходит из среды с большей скоростью в среду с меньшей скоростью света, отклоняет свет к нормали поверхности разделяющей среды. Как качественный рейтрейсер V-Ray поддерживает точный расчет рефракции. V-Ray так же поддерживает glossy refractions (смотри: VRayMap parameters, VRayMtl parameters, IOR, Translucency, Glossiness, Reflections, VRayMtl)

Russian roulette

Техника определения крутости яиц?

Subdivs

V-Ray сабдивы (subdivs) это единица измерения для максимального количества сэмплов (лучей) которые V-Ray будет использовать для расчета какого-то значения. Максимальное число сэмплов пропорционально квадрату значения сабдивов. Например, если значение сабдивов для glossy reflection равно 5, V-Ray будет использовать максимум 5 x 5 = 25 сэмплов для расчета отражения.

Translucency

Translucency это термин относящийся к взаимодействию света с мало прозрачным объектом (воск, мрамор, кожа ми т.п.). V-Ray поддерживает простую модель расчета translucency которая все же обеспечивает вполне реалистичный результат. (смотри: VRayMap parameters, VRayMtl parameters, Refractions)

Hosted by uCoz