General

Эта секция позволяет настраивать displacement с использованием displacement
materials, объектов, которые не имеют VRayDisplacementMod модификатора.

Parameters

Override Max's - когда эта опция включена, V-Ray будет рендерить displacement
материалы используя свой внутренний microtriangle displacement алгоритм. При
отключенной опции, материалы рендерятся с использованием стандартного
3dsmax-ового displacement.

Edge length - определяет качество рендера. Каждый треугольник исходного объекта
подразделяется на множество мелких (subtriangles). Чем больше число
треугольников при подразделении, тем больше деталей в дисплейсменте, медленнее
рендер и больше памяти занимается дополнительно под расчет дисплейсмента.
Значение параметра Edge length зависит от параметра View-dependent, описанного
ниже.

View-dependent - при включенном, Edge length определяет максимальную длину
треугольников подразделения выраженную в пикселях. Величина 1.0 означает, что
самое длинное ребро треугольника подразделения будет в длину около одного
пикселя при проекции на экран. При отключенной опции, Edge length задает
максимальную длину треугольника подразделения в единицах длины сцены.

Max. subdivs - задает максимальное количество треугольников подразделения любого
треугольника в исходном объекте. Фактически величина означает квадратный корень
из величины максимального количества треугольников. Например, величина 256
означает, что максимум 65536 треугольников может быть сгенерировано.

Это не очень хорошая мысль устанавливать это значение очень большим. Вместо
этого лучше выполнить tesselate исходного объекта в большее количество
треугольников. С версии V-Ray 1.45.20, реальное количество треугольников
выравнивается к ближайшей степени двойки (это облегчает устранение артефактов
(прорех) из-за различного разбиения соседних треугольников).

Tight bounds - при включенной опции, V-Ray будет пытаться рассчитать точный
ограничивающий объем displaced треугольников в соответствии с исходным мешем.
Это требует предварительного пресэмплинга текстуры, но последующий рендер будет
быстрее, если текстура имеет значительные области равномерного цвета (например,
белого или черного). Однако, если текстура очень неравномерная и имеет большую
амплитуду изменения цвета, может быть более быстрым отключить эту опцию.
При отключенной опции Vray примет некоторую аппроксимацию объема исходного
объекта и не будет делать пресэмплинга текстуры.


Notes

Hosted by uCoz