Формула (уравнение) рендера

I. Точные против приблизительных методов

II: Собирающие (Gathering) против vs излучающих (shooting) методов

III: Приблизительные методы: view-зависимые против view-независимых решений

GI методы поддерживаемые V-Ray

 

Формула (уравнение) рендера

Все совреименный GI рендеры основаны на "формуле" представленной Джеймсом Т.Кажия в 1986 в его статье "The Rendering Equation". Эта формула описывала как свет распростараняется через пространство сцены. В статье, был так же предложен метод расчета изображения сцены основанный на формуле использующей метод Монте Карло названный path tracing.

Нужно заметить, что формула была известно задолго до этого и была использована в расчетах лучевого переноса тепла в различных средах. Однако Джеймсом Т.Кажия был первый кто использовал эту формулу в компьютерной графике.

Нужно также заметить, что формула только апроксимация (приближение) Максвеловской формулы для электромагнитных волн. Она не пытается смоделировать все оптические эффекты. Она базируется на геометрической оптике и поэтому не может эмулировать такие вещи как дифракция, интерференция или поляризация. Хотя, она может быть легко изменена для учета зависящей от длины волны дисперсии.

Еще одно, более философское замечание, состоит в том, что формула рендера происходит из математической модели о поведении света. Хотя это очень хорошая модель для целей компьютерной графики, она не описывает поведение света в реальном мире. Например, в формуле принято, что световые лучи бесконечно тонкие и что скорость света бесконечна - не то ни другое не является истиной в реальном мире.

Так как формула рендера основана на геометрической оптике, рейтрейсинг это очень удобный способ для решения уравнеия рендеринга. Действительно, большинство рендеров основаны на рейтрейсинге.

Различные формулировки уравнения рендеринга возможны, но предложенная Джеймсом Т.Кажия выглядит так:

 

где

L(x, x1) соответствует к свету идущему из точки x1 в точку x;
g(x, x1) геометрия (видимые элементы);
e(x, x1) яркость света излучаемого из точки x1 к точке x;
r(x, x1, x2) соответствует к свету рассеянному из точки x2 к точке x через точку x1;
S обьединение всех поверхностей в сцене и x, x1 и x2 это точки принадлежащие S.

Уравнение: свет приходящий в данную точку х в сцене из другой точки х1 есть сумма света излученного из всех других точек х2 по направлению к х1 и отраженных по направлению к х:

 

Исключая очень простые случаи, уравнение не может быть решено в ограниченный прмежуток времени на компьютере. Хотя, мы можем подойти настолько близко насколько хотим к полному решению - имея достаточно времени. Поиск алгоритма GI это баланс между решением которое достаточно точно, и выполняется за разумное время.

Уравнение только одно. Различные алгортмы применяют различные методы для его решения. Если два алгоритма решают это уравнение достаточно точно, значит они должны получать одинаковый результат для одной и той же сцены. Это очень хорошо в теории, но на практике рендеры часто сокращают или изменяют уравнение, что приводит к отличающимся результатам.

 

I: Точные против приблизительных методов

Как указано выше, мы не можем решить уравнение точно - всегда есть некоторые неточности, хотя их можно свести к минимуму. В некоторых методах рендера, желаемая погрешность может указываться заранее пользователем и это предопределяет точность вычислений (т.к. GI sample плотность, или GI rays, или число фотонов и т.п.). Недостаток этих методов в том, что пользователь должен ждать в течение всего процесса расчета прежде чем результат может быть использован. Другогй недостаток сотоит в том, что этот способ может требовать много проб при подборе нужных настроек для получения требуемого качества. Хотя большое преимущество этих методов в том, что они могут быть очень эффективны в пределах указанных границ, потому, что они концентрируются на решении сложных частей уравнения по отдельности (например разделяя экран на несколько независимых регионов, выполняя несколько фаз вычисления и т.п.)., и затем объединяя этапы в конце.

В других методах, кртинка расчитывается постепенно (прогрессивно) - в начале погрешность большая, но постепенно уменьшается в процессе расчета пока алгоритм выполняет дополнительные вычисления. В любой момент времени, мы имеем некоторый результат всей картинки. Таким образом мы можем прервать процесс в любой момент и использовать этот результат.

Прямые (объективные или грубой силы) методы.

Преимущества:

 

Недостатки:

Примеры:

Approximate (biased) methods:

Преимущества:

 

Недостатки:

Примеры:

 

Гибридные методы: точные методы для некоторых эффектов, приблизительные методы для других эффектов.

Преимузества:

 

Недостатки:

 

Примеры:

II: Собирающие (gathering) против излучающих (shooting) methods

Излучающие (shooting) методы

Начинают с источников света и распространяют световую энергию через сцену. Могут быть как точными так и приблизительнвми.

 

Преимущества:

Недостатки:

Примеры:

Собирающие (gathering) методы

Начинают расчет от камеры или от обьектов сцены. Могут быть или прямыми или приближенными.

 

Преимущества:

Недостатки:

 

Примеры

Гибридные методы

Объединяет shooting и gathering, гибридный метод может как прямым так и приближенным.

 

Преимущества:

Недостатки:

 

Примеры:

III: Приближенные методы: view-dependent против view-independent решения

Некоторые приближеные методы выполняют кеширование GI решения. Кеширование может быть или view-dependent или view-independent.

Излучающие (shooting) methods

Преимущества:

Недостатки:

Примеры:

Собирающие (gathering) methods

Gathering методы и некоторые гибридные методы допускают и view-dependent и view-independent решения.

View-зависимые решения

Преимущества:

Недостатки:

 

Примеры:

View-независимые решенияsolutions

Преимущества:

Недостатки:

Примеры:

Гибридные методы

Различные комбинации view-dependent и view-independent методов могут применятся.
Примеры:

Примеры:

GI Методы поддерживаемые V-Ray рендером

V-Ray поддерживает несколько различных методов решения GI уравниения - точные (прямые), приблизительные, shooting и gathering. Разные методы больше подходят для различных типов сцен.
.

Точные методы

V-Ray поддерживает два прямых метода для расчета:
QMC GI и прогрессивный path tracing. Различие между ними в том, что QMC GI работает с традиционным алгоритмом построения картинки (bucket rendering) и является адаптивным, в то время как path tracing работает целиком над всем образом и не использует адаптивности.

Приближенные методы

Все другие мктоды используемые V-Ray (irradiance map, light cache, photon map) являются приближенными.

Излучающие (Shooting) методы

Photon map единственный shooting метод в V-Ray. Каустика может быть рассчитана с использованием photon mapping, в комбинации с gathering method.

Собирающие (Gathering) мметоды

Все другие методы в V-Ray (QMC GI, irradiance map, light cache) это собирающие (gathering) методы.

Гибридные методы

V-Ray может использовать разные GI алгоритмы для главного и вторичного отражения луча, что позволяет комбинировать прямые методы и приблизительные методы, shooting и gathering алгоритмы, в зависимости от поставленной цели. Некоторые возможные комбинации демонстрируются в примерах на GI examples page.

 

Hosted by uCoz