Frequently Asked Questions |
Главная |
Вопрос: У меня двухпроцессорная система (PC), но рендер кажется не использует оба процессора. В чем дело?
Ответ: Проверьте опцию Multithreading в настройках MAX'а preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading. Проверьте, чтобы она была включена.
Вопрос: Когда я делаю рендер моего объекта с помощью V-Ray, в некоторых местах объекта появляются темные квадраты, которых нет при использовании default scanline рендера.
Ответ: Это может происходить если ваш объект - это тонкий параллелепипед (box) с перекрывающимися треугольными гранями (faces). Увеличьте высоту (толщину) вашего объекта или уберите перекрывающиеся грани и темные квадраты должны исчезнуть.
Вопрос: Как мне сделать wireframe с использованием V-Ray?
Ответ: Вы можете использовать VRayEdges текстурную карту для получения подобного (но не совсем такого же) результата.
Вопрос: Почему рендер одной и той же сцены с использованием различного размера регионов (бакетов) занимает очень разное время? Хотя нет разницы в качестве результата (картинки).
Ответ: Различия в качестве не должно быть, при любом размере бакетов (render regions). Хотя каждый регион требует дополнительного времени на подготовку. Кроме того, когда вы используете антиалиасинг фильтр, вокруг каждого региона добавляется рамка, которая должна дополнительно рендериться, для того чтобы границы бакетов не имели артефактов. Если размер региона больше, эти дополнительные работы требуют меньшего времени, по сравнению с общим временем рендера. Однако меньший размер регионов дает возможность быстрее обновлять экран при рендере; занимает меньший объем памяти; регионы позволяют использовать многопроцессорные системы и, что более важно сетевой (distributed) рендер. Выбор компромисса в отношении замедления рендера и скорости обновления изображения, оставлен на усмотрение пользователя. Рекомендуются значения между 16-64.
Вопрос: Почему HDRI map не оказывает эффекта на отражения в объектах?
Ответ: Со стандартными материалами в MAX, уровень яркости блика это только способ эмуляции блеска объектов. В реальности, для того чтобы объекты имели блеск, они должны быть зеркально отражающими. То же относится и к V-Ray. Для получения блестящей поверхности объекта с V-Ray светом, самосветящимися объектами или environment maps вам нужно сделать объекты отражающими.
Вопрос: Почему я получаю слабые и размытые тени при использовании HDRI?
Ответ: Для более четких теней, используйте HDRI map с достаточно большим динамическим диапазоном (яркости).
Вопрос: Почему я теряю в детализации изображения при рендере объектов с большим количеством мелких деталей используя V-Ray GI?
Ответ: Увеличьте max rate - обычно установленный в 0. Вы так же можете попробовать уменьшить color и normal уровни (thresholds). Дополнительно для увеличения детализации вы можете а) уменьшить размер сэмплов или б) использовать другой метод интерполяции - Delone triangulation не размывает GI, однако min/max должен быть достаточным для получения всех деталей.
Вопрос: Должен ли distributed engine загружать всю сцену на каждую сетевую машину включая текстуры, или каждая машина получает только то, что необходимо для рендера текущего бакет-региона?
Ответ: При распределенном рендере каждая машина получает всю сцену без текстур. Это означает, что текстуры должны находится в доступном месте на сети.
Вопрос: Можно ли изменять приоритет задач для каждой машины которая принимает участие в распределенном рендере?
Ответ: Да это конфигурируется. Вы можете изменять приоритет удаленно для каждой машины участвующей в рендере. Для более подробной информации смотрите раздел Dsitributed rendering.
Вопрос: На чем основывается список машин участвующих в распределенном рендере: на списке имен или списке IP адресов?
Ответ: Он состоит из списка IP адресов. Каждой машине вы можете дать имя, какое вы хотите, и они могут не совпадать с именами машин в сети. Важная часть это список адресов IP. При этом используется автопоиск, который находит все доступные рендер-серверы в локальной сети и включает их в список. Хотя вы можете настраивать список вручную.
Вопрос: Как мне использовать HDRI map в V-Ray для освещения сцены?
Ответ: Загрузите HDRI map как environment map если вы хотите показать ее на фоне (заднике) или используйте ее для замены (overriding) Максовской environment для skylight.
Вопрос: Как мне установить IOR когда я использую стандартный материал с VRayMap для получения refractions?
Ответ: Измените IOR материала (в секции Extended параметров стандартного материала).
Вопрос: Влияет ли антиалиасинг фильтр непосредственно на irradiance map? Могу ли я рассчитывать irradiance map с одним фильтром и затем использовать ее с другим фильтром?
Ответ: Нет, на irradiance map не влияет антиалиасинг фильтр. Фактически если вам нужно только рассчитать irradiance map, вы можете использовать ее без антиалиасинг фильтра совсем. Вы можете добавить фильтр при финальном рендере.
Вопрос: Могу ли я Сделать рендер irradiance map при 400x400 и затем использовать ее позже с размером изображения 800x800? Какой будет эффект при рендере?
Ответ: Да, вы можете сделать так. В результате эффект от этого будет такой, как если бы вы установили irradiance map настройки на более низкий уровень сэмплирования.
Вопрос: Почему у меня туман освещает сцену когда я использую V-Ray с включенным GI?
Ответ: Это из за, того как написан MAXовский стандартный fog - он самоосвещающийся (standard fog и volume fog самоосвещаются), и так как V-Ray учитывает этот объемный (volumetrics) свет когда рассчитывает GI, и вы видите освещение исходящее из объема тумана..