General

Параметры

Основные параметры

BRDF

Опции

Maps (карты)

Reflect interpolation (интерполяция)

Refract interpolation (интерполяция)

Notes

 


General

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

Параметры

Основные параметры

Diffuse - Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета. Смотри настройки Energy preservation ниже.

Reflect - степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.

Fresnel reflections - включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

Glossiness - задает степень "полированности" отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовае отражения.

Subdivs - используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.

Use interpolation - Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.

Max depth - количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.

Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Max depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.

Refract - степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности. Оттенок окрашивает свет прошедший через обьект. Смотри настройки Energy preservation ниже.

IOR - коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0. означает отсутствие отклонения луча.

Glossiness - задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.

Use interpolation - Включает кеширование расчета преломления для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Refraction interpolation есть другие настройки преломления.

Max depth - число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.

Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества преломлений указанной в Max depth он приобретет этот цвет и дальше преломления не будут отслеживаться.

Если выключен то при достижении максимальной глубины преломлений луч пройдет дальше больше не преломляясь.

Fog color - изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эффект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.

Fog multiplier - управление fog эффектом. Величины больше 1.0 не рекомендуется.

Affect shadows - включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от парметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.

Affect alpha - включает пропускание альфы обьектом вместо отображения непрозрачной алльфы. В версии 1.5 работает только с полность прозрачными обьектами (черный Refraction color).

Translucent - включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна быть не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.

Thickness - Ограничивет распространие лучей под поверхностью.

Light multuplier - степень эффекта рассеивания. (усиливает рассеянный свет?).

Scatter coefficient - напрвление рассеивания 0.0 означает, что лучи рассеиваются во всех направлениях, 1.0 означает, что лучи не изменяет направлени при прохождении через обьем обьекта.

Forward/backward coefficient - управляет направлением распространиея луча вниз/вверх от поверхности. 0.0 означает, что луч может двигатся только вглубь материала, 0.5 имеет одинаковые шансы повернуть обратно, 1.0. всгда поворачивает обратно по направлению к поверхности наружу из обьема обьекта.

BRDF


The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эффект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

Type - тип (форму) блика:

Phong - Phong hilight/reflections
Blinn - Blinn hilight/reflections
Ward - Ward hilight/reflections

Anisotropy - форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают "расчесанные" поврхности.

Rotation - определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis - управление осью анизотропии.

Local axis - направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel - направление от выбранного канала текстурирования.

Опции

Trace reflections - отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.

Trace refractions - отключение преломлений, даже если reftion color отличается от черного.

Cutoff - порог энергии луча ниже которой reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0 т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.

Double-sided - если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких обьектов таких, как бумага или тонкая штора.

Reflect on back side - при включенном, отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных обьектов ести рефракция не отключена.

Use irradiance map - если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.

Treat glossy rays as GI rays - определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейщем обсчете GI.

Never - не использовать в дальнейщем обсчете GI.

Only for GI rays - Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи?

Always - всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том что для просчета глосс-бликов используется вторичный GI engine. Что ускоряет рендеринг в случае если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.

Energy preservation mode - определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.

RGB - раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при "смешивании" белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.

Monochrome - этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.

Maps

Задает различные типы текстур используемые материалом.

Reflect interpolation

Определяет варианта интерполяции блестящих материалов. Очень схожи с опциями для irradiance map. Не рекомендуется использовать интерполяцию для анимаций, так как это может вызвать сильный фликер (мерцание).

Refract interpolation

Определяет варианта интерполяции блестящих материалов. Очень схожи с опциями для irradiance map. Не рекомендуется использовать интерполяцию для анимаций, так как это может вызвать сильный фликер (мерцание).

Notes

 

Hosted by uCoz